martes, 16 de abril de 2013

ORDENES MILITARES - CABALLEROS


Aquí hago una pequeña descripción subjetiva de cada uno de los caballeros del Sectorial de Ordenes Militares (OM) de la facción de PanOceania.

Caballeros Hospitalarios



Uno de los caballeros que permite un enlace DURISIMO. 4 de estos arrejuntados con Juana o De Fersen,uno de ellos con HMG y tienes un enlace de IPs con 2 heridas y BLI 4 que disparan a 20s con R5 (R4 los que lleven fusil multi) y que no esquivan del todo mal con su FIS14... casi nada. Además, aunque no son lo mejor del juego, en CC pueden hacer mucha pupa, aunque no es el enlace que tengo en mente para tirarlo al cuello del oponente. No va a ser barato en puntos, pero bien manejado es una pesadilla. Además tiene la opción de médico para cubrir las posibles bajas del enlace, aunque con una VOL13 que no da completa seguridad.


Caballeros de Santiago


Otro enlace que con Juana se nos pone en impactos automáticos de CD. Si van sueltos pueden descontrolarse con el Frenesí, pero en enlace se les controla y pueden destrozar otras IP, remotos y TAG gracias a las Granadas E/M y ese bonus de +3 al FIS. El 0-G de momento no tiene mucha relevancia, aunque esperemos que cambie con la llegada del nuevo libro. Como arma van menos equipados que los Hospitalarios, pero Spitfire o Escopeta de Abordaje no son poca cosa si se usan bien.


Caballeros de Montesa


Una opción muy interesante considerando el empezar una partida con una IP fuerte en el centro de la mesa gracias al Despliegue Mecanizado, mas aun si lo equipamos con un Lanzagranadas y si además le metemos una escolta a modo de Peacemaker. La opción de Spitfire también es interesante ya que al estar en el centro de la mesa, tienes todas las papeletas de tener al enemigo en el rango óptimo del arma.


Caballeros Teutones


Mi segundo Caballero favorito. Me gustan por trasfondo y por esa movilidad 10-10 que tan bien viene en una IP. El no llevar petaca es ideal para lanzarlo contra todo bicho sepsitorizante que haya en la mesa, y tumbarlo a base de Panzerfaust o incluso CC con ese +9 que nos da el Berserk. Es muy probable que muera en el intento por lo que conlleva el Berserk, pero con críticos a 14+ con arma EXP (la mejor opción, aunque contra cosas grandes el AP puede considerarse una posibilidad), el rival no se va a ir de rositas. Es remarcable también que pueden ir enlazados hasta un tope de 4, lo que no nos va a dar ese +3 al CD, pero aun así da miedito sobretodo como consigas meterlos en CC. Bono de +3 por cada miniatura aliada y bono de +9 por Berserk resulta que da un total de CC 36, lo que se traduce en críticos a 5+ si hago bien las cuentas. Madre del amor hermoso... xD. Una pena que no tengan Artes Marciales como los Domaru, porque eso nos hará tener que pensarnos bien contra quien nos tiramos al CC.


Caballeros del Santo Sepulcro



Mi favorito por las opciones tácticas que te proporciona el Holoproyector Nivel 2. Puedes camuflarlo entre sargentos de orden en la retaguardia, o elegir el despliegue con Holoecos para que el rival tenga que dosificar sus disparos. Hay que tener mucho ojo con las plantillas, porque los holoecos hay que llevarlos en una area equivalente a la plantilla circular, asique no da demasiado margen para la maniobrabilidad. Llevan EXP como arma de CC si o si, y Artes Marciales Nivel 2, con lo que el trabarlos en CC no es tan descabellado, y sobretodo cuando el rival piensa que le estas trabando un fusilero. Esta misma técnica sirve para acercarte disfrazado de fusilero a un TAG y enchufarle el DEP en rango, si no óptimo, sin penalizadores. Al camuflarlo de otra tropa hay que ser un poco "cuco" y moverlo los 10-5 que puede mover y no los 10-10 que mueve la tropa a la que imita. No es hacer trampas, solamente ocultamos nuestra jugada al borde de la legalidad xD.

Esto es todo!


Copiado de un post del usuario Bou del foro oficial de Infinity - Gracias

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